Jadis, au cœur des forêts primordiales du Royaume de la Sylve, s’élevait Bellanor, la Grande Cité de lumière, joyau des peuples Sylvains. La forêt était prospère, la vie de la Sylve était douce.
Hélas, en notre ère du Dragon de Pluie, il y a maintenant 1743 ans, une ténèbre nommée Le Faucheur de Réalité surgit des marais. Par la force de sa frappe, le Faucheur ouvrit la terre et avec elle des portails vers d’autres mondes, rendant le Royaume vulnérable aux attaques de peuples inconnus. Elle engloutit, de surcroît, l’essence de vie du Royaume. Les arbres devenaient cendres, les pierres des bâtisses se désagrégeaient, les Sylvains et autres créatures habitants des forêts et des lacs se changeaient en ombres errantes, la magie s’effritait…
Pour chasser le mal qui prenait d’assaut les Sylvains, les Sept Anciens, au prix de leurs vies, en appelèrent à la magie restante du cœur de la forêt afin de dresser un sortilège invisible qui sauva la Sylve du désespoir et de la ruine.
Depuis ce temps où le Royaume vit Bellanor détruite et son peuple exposé à l’ouverture vers d’autres univers, la Sylve demeure partagée entre cinq terres afin de polariser ses forces armées sur plusieurs espaces : le Nord Brumeux où règnent la glace et la pierre, le Sud Lumineux baigné d’éclats solaires, l’Est Humide hanté de dragons et de ruines, l’Ouest Sombre où les murmures des bois se mêlent aux croassements des corbeaux, et le Cœur de la Sylve, sanctuaire des ancêtres et maître de sa nouvelle Cité, Celenath.
Mais le sortilège s’affaiblissait… Des frissons parcouraient les racines et les vents portaient les échos de nombreuses batailles et destructions mortifères à venir… C’est alors que les Sylvains choisirent d’aller chercher de l’aide. Ils envoyèrent plusieurs troupes clandestines à travers les portails ouverts de la Sylve au-delà du sortilège protecteur, afin de trouver main-forte dans les autres mondes. Beaucoup ne revinrent jamais, confirmant ainsi les craintes des Sylvains, mais d’autres rapportèrent avec eux de précieuses solutions.
C’est ainsi que le Royaume de la Sylve se fondit pour la première fois dans le Royaume des Humains, des êtres dotés d’une créativité, d’émotions et de rêves fabuleux et si puissants, que les artefacts ramenés de leur contrée purent, une fois fragmentés, permettre aux Sylvains de maintenir momentanément le sortilège de protection en place.
Grâce à ces artefacts humains, appelés Cristaux dans le monde Sylvain, changés en Fragment de Réalité chargé d’émotions humaines, le peuple de la Sylve avait enfin retrouvé un espoir de sérénité. Mais cette découverte impliquait de devoir envoyer des ambassadeurs en terre humaine afin de récupérer régulièrement les précieux Cristaux et les changer en Fragments pour pouvoir maintenir continuellement le sortilège en état de marche.
C’est ainsi que naquit l’Ordre des Gardiens de la Sylve : élus parmi les peuples de la Sylve, porteurs de dons rares, ils sont les seuls héritiers d’un souffle de magie capable de transmuer les Cristaux en Fragments de Réalité Humaine.
Voilà pourquoi, depuis plus de mille ans, les Gardiens de la Sylve parcourent le Royaume des Humains. Ils offrent à cette terre camarade leurs créations imprégnées de la magie de la Sylve.
Sachez voyageurs, que ces œuvres ne sont point de simples parures : elles portent en elles la mémoire des arbres, la force des bêtes et le souffle des ancêtres. En les accueillant, vous devenez vous-mêmes protecteurs de la Sylve, car les Cristaux que vous offrez renforcent le sortilège qui maintient notre monde, ainsi que la magie en vie.
Découvrez tous les Lieux du Royaume de la Sylve !
Cliquez sur une bulle d’un lieu de la carte et découvrez son histoire…
Jadis, au cœur des forêts primordiales du Royaume de la Sylve, s’élevait Bellanor, la Grande Cité de lumière, joyau des peuples Sylvains. La forêt était prospère, la vie de la Sylve était douce.
Hélas, en notre ère du Dragon de Pluie, il y a maintenant 1743 ans, une ténèbre nommée Le Faucheur de Réalité surgit des marais. Par la force de sa frappe, le Faucheur ouvrit la terre et avec elle des portails vers d’autres mondes, rendant le Royaume vulnérable aux attaques de peuples inconnus. Elle engloutit, de surcroît, l’essence de vie du Royaume. Les arbres devenaient cendres, les pierres des bâtisses se désagrégeaient, les Sylvains et autres créatures habitants des forêts et des lacs se changeaient en ombres errantes, la magie s’effritait…
Pour chasser le mal qui prenait d’assaut les Sylvains, les Sept Anciens, au prix de leurs vies, en appelèrent à la magie restante du cœur de la forêt afin de dresser un sortilège invisible qui sauva la Sylve du désespoir et de la ruine.
Depuis ce temps où le Royaume vit Bellanor détruite et son peuple exposé à l’ouverture vers d’autres univers, la Sylve demeure partagée entre cinq terres afin de polariser ses forces armées sur plusieurs espaces : le Nord Brumeux où règnent la glace et la pierre, le Sud Lumineux baigné d’éclats solaires, l’Est Humide hanté de dragons et de ruines, l’Ouest Sombre où les murmures des bois se mêlent aux croassements des corbeaux, et le Cœur de la Sylve, sanctuaire des ancêtres et maître de sa nouvelle Cité, Celenath.
Mais le sortilège s’affaiblissait… Des frissons parcouraient les racines et les vents portaient les échos de nombreuses batailles et destructions mortifères à venir… C’est alors que les Sylvains choisirent d’aller chercher de l’aide. Ils envoyèrent plusieurs troupes clandestines à travers les portails ouverts de la Sylve au-delà du sortilège protecteur, afin de trouver main-forte dans les autres mondes. Beaucoup ne revinrent jamais, confirmant ainsi les craintes des Sylvains, mais d’autres rapportèrent avec eux de précieuses solutions.
C’est ainsi que le Royaume de la Sylve se fondit pour la première fois dans le Royaume des Humains, des êtres dotés d’une créativité, d’émotions et de rêves fabuleux et si puissants, que les artefacts ramenés de leur contrée purent, une fois fragmentés, permettre aux Sylvains de maintenir momentanément le sortilège de protection en place.
Grâce à ces artefacts humains, appelés Cristaux dans le monde Sylvain, changés en Fragment de Réalité chargé d’émotions humaines, le peuple de la Sylve avait enfin retrouvé un espoir de sérénité. Mais cette découverte impliquait de devoir envoyer des ambassadeurs en terre humaine afin de récupérer régulièrement les précieux Cristaux et les changer en Fragments pour pouvoir maintenir continuellement le sortilège en état de marche.
C’est ainsi que naquit l’Ordre des Gardiens de la Sylve : élus parmi les peuples de la Sylve, porteurs de dons rares, ils sont les seuls héritiers d’un souffle de magie capable de transmuer les Cristaux en Fragments de Réalité Humaine.
Voilà pourquoi, depuis plus de mille ans, les Gardiens de la Sylve parcourent le Royaume des Humains. Ils offrent à cette terre camarade leurs créations imprégnées de la magie de la Sylve.
Sachez voyageurs, que ces œuvres ne sont point de simples parures : elles portent en elles la mémoire des arbres, la force des bêtes et le souffle des ancêtres. En les accueillant, vous devenez vous-mêmes protecteurs de la Sylve, car les Cristaux que vous offrez renforcent le sortilège qui maintient notre monde, ainsi que la magie en vie.
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L’auberge du village de Brumroc est un lieu qui respire la vieille peau de bête, la sueur et le sang – autrement dis un lieu incontournable pour les guerriers et les chasseurs de toute la Sylve ! Il vous y sera servi la meilleure des boissons de la Sylve, la Gorgée du Griffon, un hydromel épais et rêche qui délie les langues les plus discrètes et donne lieu à de superbes récits de bravoure, mais aussi à la livraison des plus noirs secrets de ses buveurs… Prudence, voyageurs.
L’auberge du village de Brumroc est un lieu qui respire la vieille peau de bête, la sueur et le sang – autrement dis un lieu incontournable pour les guerriers et les chasseurs de toute la Sylve ! Il vous y sera servi la meilleure des boissons de la Sylve, la Gorgée du Griffon, un hydromel épais et rêche qui délie les langues les plus discrètes et donne lieu à de superbes récits de bravoure, mais aussi à la livraison des plus noirs secrets de ses buveurs… Prudence, voyageurs.
Cœur de la Montagne, habitée par une espèce de Sylvains : Les Cornus.
Les Cornus gardent les Griffons Clairvoyants du Royaumes, de splendides créatures aux yeux pâles ayant le pouvoir d’entrevoir l’avenir.
Seuls les Cornus ont le pouvoir d’interpréter les visions des Griffons Clairvoyants, dans les vasques de la Citadelle de Brume en flanc de montagne…
Cœur de la Montagne, habitée par une espèce de Sylvains : Les Cornus.
Les Cornus gardent les Griffons Clairvoyants du Royaumes, de splendides créatures aux yeux pâles ayant le pouvoir d’entrevoir l’avenir.
Seuls les Cornus ont le pouvoir d’interpréter les visions des Griffons Clairvoyants, dans les vasques de la Citadelle de Brume en flanc de montagne…
Torrent glacé dont la source est mystérieusement inconnue du Royaume, malgré moult recherches…
Torrent glacé dont la source est mystérieusement inconnue du Royaume, malgré moult recherches…
Toute parole y résonne étrangement, poussant son conteur à s’éloigner de l’entrée qui lui semble alors maudite… Aucun Sylvain vivant n’est entré dans la Grotte des Échos et personne ne sait ce qui peut s’y cacher…
Toute parole y résonne étrangement, poussant son conteur à s’éloigner de l’entrée qui lui semble alors maudite… Aucun Sylvain vivant n’est entré dans la Grotte des Échos et personne ne sait ce qui peut s’y cacher…
Lieu où le Torrent d’Argelune prend fin. Derrière la Cascade du Voile vit une meute étrange, les Givrelins, petites bêtes couvertes de brume phosphorescente, à ne déranger sous aucun prétexte si vous tenez à vos orteils !
Les Givrelins fabriquent dans leur demeure d’eau glacée du Piquigivre, un liquide éclatant et bleuté fait de glace et de brume de Givrelin. Le Piquigivre étant une des matières premières de fabrication de la Gorgée du Griffon, les Givrelins sont souvent ennuyés par les mélotier de Brumroc !
Lieu où le Torrent d’Argelune prend fin. Derrière la Cascade du Voile vit une meute étrange, les Givrelins, petites bêtes couvertes de brume phosphorescente, à ne déranger sous aucun prétexte si vous tenez à vos orteils !
Les Givrelins fabriquent dans leur demeure d’eau glacée du Piquigivre, un liquide éclatant et bleuté fait de glace et de brume de Givrelin. Le Piquigivre étant une des matières premières de fabrication de la Gorgée du Griffon, les Givrelins sont souvent ennuyés par les mélotier de Brumroc !
Village principal de l’Ouest Sombre. Austère et massif, il est constamment surveillé par les Corbeaux Géants du marais et les chats noirs sur les rebords de fenêtres. Gare à tous les visiteurs d’autres contrés, vous entrez dans le royaume de l’obscur et n’en sortirez pas indemne…
Retrouvez tous les Artefacts de l’Ouest Sombre sur le Portail menant au Marché de Tenebrac…
La putréfiante et terrifiante Auberge de la Lanterne est un lieu très réputé du Royaume de la Sylve pour toutes celles et ceux qui préparent un mauvais coup.
On y entend les murmures de vils complots aux coins des tables, on y croise de sombres mages cachés sous leurs manteaux tachés de sang frais.
Si d’aventure le destin vous menait jusque là, prenez garde aux quelques gouttes de Crépuscorb qui aurait pu trouver refuge dans votre choppe…
Plage de falaises obscures et continuellement battues par les tempêtes. Seuls les Écorches-Vagues, les pirates sans pitié du Royaume osent s’y aventurer.
On aperçoit parfois accoster sur le rivage un de leur navire revenu de sombres périples, parfois entier, parfois à l’état d’épave…
Forêt principale de la Sylve. On la dit hantée, puisque le vent semble parler à ceux qui osent s’y perdre.
Elle est le lieu favori de moult Esprits des Murmures ainsi que des Dragons noirs.
Parmi elle se dissimulent plusieurs hameaux tranquilles qui offre un véritable refuge paisible et simple aux Sylvains les plus solitaires.
Pic solitaire creusé de tombeaux anciens. On y aperçoit nombre de spectres errants une fois la nuit tombée.
Parmi eux se cachent parfois quelques alchimistes aguerris en quête de nouveaux éléments pour leurs potions et expériences diverses…
Source emprunte de magie malicieuse.
« Buvez de son eau sombre et de votre bouche sortira la vérité à la première question qui vous sera posée ».
Les Capuchons Pourpre, milice du Royaume, se doivent d’y boire une gorgée chaque année. Un rituel permettant de tester leur loyauté envers le peuple.
Si vous croisez la source sur votre chemin, attention voyageurs, vous pourriez bien regretter de vous être abreuvé…
Bois de grand pins sombre à la lisière du Cœur de la Sylve.
Vous trouverez en son creux le Moulin Vent-Noir, la geôle du Royaume gardée par de nombreux Trolls Sylvains au caractère peu accommodant…
Marais noir survolé perpétuellement par des Corbeaux Géants, des volatiles espions liés aux esprits des Ancêtres.
En vertu de l’Ancêtre auquel il est lié, le Corbeaux Géant peu être bon ou mauvais. Prenez garde à ne pas vous lier d’amitié avec un Corbeaux qui n’est pas de votre avis si vos intentions son mauvaises, vous finirez assurément au Moulin Vent-Noir dans les plus brefs délais !
Village principal de l’Ouest Sombre. Austère et massif, il est constamment surveillé par les Corbeaux Géants du marais et les chats noirs sur les rebords de fenêtres. Gare à tous les visiteurs d’autres contrés, vous entrez dans le royaume de l’obscur et n’en sortirez pas indemne…
Retrouvez tous les Artefacts de l’Ouest Sombre sur le Portail menant au Marché de Tenebrac…
La putréfiante et terrifiante Auberge de la Lanterne est un lieu très réputé du Royaume de la Sylve pour toutes celles et ceux qui préparent un mauvais coup.
On y entend les murmures de vils complots aux coins des tables, on y croise de sombres mages cachés sous leurs manteaux tachés de sang frais.
Si d’aventure le destin vous menait jusque là, prenez garde aux quelques gouttes de Crépuscorb qui aurait pu trouver refuge dans votre choppe…
Plage de falaises obscures et continuellement battues par les tempêtes. Seuls les Écorches-Vagues, les pirates sans pitié du Royaume osent s’y aventurer.
On aperçoit parfois accoster sur le rivage un de leur navire revenu de sombres périples, parfois entier, parfois à l’état d’épave…
Forêt principale de la Sylve. On la dit hantée, puisque le vent semble parler à ceux qui osent s’y perdre.
Elle est le lieu favori de moult Esprits des Murmures ainsi que des Dragons noirs.
Parmi elle se dissimulent plusieurs hameaux tranquilles qui offre un véritable refuge paisible et simple aux Sylvains les plus solitaires.
Pic solitaire creusé de tombeaux anciens. On y aperçoit nombre de spectres errants une fois la nuit tombée.
Parmi eux se cachent parfois quelques alchimistes aguerris en quête de nouveaux éléments pour leurs potions et expériences diverses…
Source emprunte de magie malicieuse.
« Buvez de son eau sombre et de votre bouche sortira la vérité à la première question qui vous sera posée ».
Les Capuchons Pourpre, milice du Royaume, se doivent d’y boire une gorgée chaque année. Un rituel permettant de tester leur loyauté envers le peuple.
Si vous croisez la source sur votre chemin, attention voyageurs, vous pourriez bien regretter de vous être abreuvé…
Bois de grand pins sombre à la lisière du Cœur de la Sylve.
Vous trouverez en son creux le Moulin Vent-Noir, la geôle du Royaume gardée par de nombreux Trolls Sylvains au caractère peu accommodant…
Marais noir survolé perpétuellement par des Corbeaux Géants, des volatiles espions liés aux esprits des Ancêtres.
En vertu de l’Ancêtre auquel il est lié, le Corbeaux Géant peu être bon ou mauvais. Prenez garde à ne pas vous lier d’amitié avec un Corbeaux qui n’est pas de votre avis si vos intentions son mauvaises, vous finirez assurément au Moulin Vent-Noir dans les plus brefs délais !
Le Village du Cœur de la Sylve, prospère et animé par la proximité de la Cité de Celenath.
Retrouvez TOUS LES ARTEFACTS DE LA SYLVE sur le Portail menant au Marché de Clairépine !
Bienvenue à la Cité de Celenath !
Entrez dans le Cœur de la Sylve et découvrez ses mystères. Parcourez les bibliothèques anciennes de la Tour du Savoir, partez en promenade sous les pontons de bois du Labyrinthe, explorez chaque recoins des Jardins des Chrysalides et rencontrez la population érudite et passionnée de la Cité.
Sur votre chemin, vous serez sans doute happé par une sensation nouvelle… Qui suis-je ? D’où viendrais-je si j’étais un membre de la Sylve ? Quel métier exercerais-je ?
SUIVEZ LE PORTAIL VERS LE LABORATOIRE DE CELENATH ET APPRENEZ EN PLUS SUR VOTRE PERSONNAGE SYLVAIN !
Ah ! La joyeusement tapageuse Auberge du Chêne Géant ! Un lieu de convergence entre les peuples où l’Hydromel de Champignons Dorés coule à flot et où les violons dansent sur un air entrainant entre les tables.
Une ambiance merveilleuse si vous être à la recherche de joie pur, de rires incessants et de rencontres venues des quatre coins de la Sylve !
Petit hameau proche de la Forêt des Murmures.
Les Sylvains y vivent de musique et de joie, les artistes y trouvent une inspiration incomparable et demeurent ici, en parfaite harmonie avec la forêt et ses créatures…
La Clairière des Ancêtre est le lieu sacré de la Sylve où les Sylvains vénèrent le Cœur de la Forêt et l’Esprit des Ancêtres.
Le Cœur de la forêt est perçu par les Sylvains comme une respiration lente et paisible, il représente l’harmonie qui uni la Sylve tout entière, une énergie pure et ancestrale qui traverse les montagnes et vient se nicher jusque dans les tiges des feuilles les plus fines.
La Clairière des Ancêtres offre le repos et la paix à toutes les âmes, morte ou vivante qui viennent jusqu’à elle.
Le Village du Cœur de la Sylve, prospère et animé par la proximité de la Cité de Celenath.
Retrouvez TOUS LES ARTEFACTS DE LA SYLVE sur le Portail menant au Marché de Clairépine !
Bienvenue à la Cité de Celenath !
Entrez dans le Cœur de la Sylve et découvrez ses mystères. Parcourez les bibliothèques anciennes de la Tour du Savoir, partez en promenade sous les pontons de bois du Labyrinthe, explorez chaque recoins des Jardins des Chrysalides et rencontrez la population érudite et passionnée de la Cité.
Sur votre chemin, vous serez sans doute happé par une sensation nouvelle… Qui suis-je ? D’où viendrais-je si j’étais un membre de la Sylve ? Quel métier exercerais-je ?
SUIVEZ LE PORTAIL VERS LE LABORATOIRE DE CELENATH ET APPRENEZ EN PLUS SUR VOTRE PERSONNAGE SYLVAIN !
Ah ! La joyeusement tapageuse Auberge du Chêne Géant ! Un lieu de convergence entre les peuples où l’Hydromel de Champignons Dorés coule à flot et où les violons dansent sur un air entrainant entre les tables.
Une ambiance merveilleuse si vous être à la recherche de joie pur, de rires incessants et de rencontres venues des quatre coins de la Sylve !
Petit hameau proche de la Forêt des Murmures.
Les Sylvains y vivent de musique et de joie, les artistes y trouvent une inspiration incomparable et demeurent ici, en parfaite harmonie avec la forêt et ses créatures…
La Clairière des Ancêtre est le lieu sacré de la Sylve où les Sylvains vénèrent le Cœur de la Forêt et l’Esprit des Ancêtres.
Le Cœur de la forêt est perçu par les Sylvains comme une respiration lente et paisible, il représente l’harmonie qui uni la Sylve tout entière, une énergie pure et ancestrale qui traverse les montagnes et vient se nicher jusque dans les tiges des feuilles les plus fines.
La Clairière des Ancêtres offre le repos et la paix à toutes les âmes, morte ou vivante qui viennent jusqu’à elle.
Le Village sur les eaux de Mirelune est un lieu où la recherche de la sérénité est en constante progression. Les gestes lents et les paroles douces de ses habitants en font un espace merveilleux pour retrouver le calme intérieur… Enfin, cela aurait été le cas si Mirelune n’était pas également le lieu de naissance favoris des dragons, qui se plaisent à y mettre un joyeux capharnaüm !
Retrouvez tous les artefacts de l’Est Humide sur le Portail menant au Marché de Mirelune…
Étang qui maintient un flux constant de petites bulles en surface sans que l’on sache d’où elles proviennent. Peuplé de Hérons Noirs et de Florans, des créatures mi-Sylvaines mi-flore, l’étang reste un lieu apaisant pour tout voyageur recherchant un peu de paix.
Trop apaisant peut-être, puisque certains n’en reviennent jamais…
La Vallée des Rêves est un lieu verdoyant où les brumes matinales provoquent d’étranges visions qui vous laisse flotter entre le songe et le réel.
Aussi appelée Vallée des Dragons, elle abrite la plupart de ces fascinantes créatures qui migrent entre Mirelune et la Vallée en fonction des saisons de naissances.
Il y a près de 2000 ans, avant que la malédiction du Faucheur de Réalité ne frappe le Royaume, s’élevait la grande Cité de Bellanor. Lieu de sagesse infini et de voyage de l’esprit.
Il n’en reste aujourd’hui que des ruines… toujours empruntes de la magie la plus ancienne et la moins maitrisable de la Sylve.
Lieu le plus isolé de la Sylve, le Marécage aux Maléfice est un berceau de sortilèges et de dangers.
Peuplé par les Sorcelunes, des créatures Sylvaines à l’apparence divine, mais au cœur et aux desseins sombres, solitaire et vengeur.
Voyageur prenez garde, le Marais aux Maléfice est un des lieux les plus redoutable de la Sylve et ses habitants sont maîtres dans les arts du charme et de la manipulation.
Les Sorcelunes ne sortent jamais de leur marais, ne forcez pas le destin en allant vous y aventurer…
Le Village sur les eaux de Mirelune est un lieu où la recherche de la sérénité est en constante progression. Les gestes lents et les paroles douces de ses habitants en font un espace merveilleux pour retrouver le calme intérieur… Enfin, cela aurait été le cas si Mirelune n’était pas également le lieu de naissance favoris des dragons, qui se plaisent à y mettre un joyeux capharnaüm !
Retrouvez tous les artefacts de l’Est Humide sur le Portail menant au Marché de Mirelune…
Étang qui maintient un flux constant de petites bulles en surface sans que l’on sache d’où elles proviennent. Peuplé de Hérons Noirs et de Florans, des créatures mi-Sylvaines mi-flore, l’étang reste un lieu apaisant pour tout voyageur recherchant un peu de paix.
Trop apaisant peut-être, puisque certains n’en reviennent jamais…
La Vallée des Rêves est un lieu verdoyant où les brumes matinales provoquent d’étranges visions qui vous laisse flotter entre le songe et le réel.
Aussi appelée Vallée des Dragons, elle abrite la plupart de ces fascinantes créatures qui migrent entre Mirelune et la Vallée en fonction des saisons de naissances.
Il y a près de 2000 ans, avant que la malédiction du Faucheur de Réalité ne frappe le Royaume, s’élevait la grande Cité de Bellanor. Lieu de sagesse infini et de voyage de l’esprit.
Il n’en reste aujourd’hui que des ruines… toujours empruntes de la magie la plus ancienne et la moins maitrisable de la Sylve.
Lieu le plus isolé de la Sylve, le Marécage aux Maléfice est un berceau de sortilèges et de dangers.
Peuplé par les Sorcelunes, des créatures Sylvaines à l’apparence divine, mais au cœur et aux desseins sombres, solitaire et vengeur.
Voyageur prenez garde, le Marais aux Maléfice est un des lieux les plus redoutable de la Sylve et ses habitants sont maîtres dans les arts du charme et de la manipulation.
Les Sorcelunes ne sortent jamais de leur marais, ne forcez pas le destin en allant vous y aventurer…
Le Village de Auradine est un lieu de joie à l’état pure.
Chaque jour est une fête constante entre les épis de blé dorés des champs et le soleil qui réchauffe les fleurs colorées sur les bordures de jardins.
Le village coquet d’Auradine se charge d’être heureux, et rien d’autre ne compte !
Retrouvez tous les artefacts du Sud Lumineux sur le Portail menant au Marché de Auradine !
La Vallée du Cerf Blanc est le lieu de protection principal de toutes les créatures animales du Royaume.
Durant la saison des amours, sous la coupe du Grand Cerf Blanc, elles peuvent vivre une vie paisible, sans prendre le risque d’être chassés ou malmenée, voilà pourquoi ce lieu est constamment baigné de petits êtres nouveaux nés !
Bois de bouleaux aux feuilles éternellement rouges et se changeant en cendres dès leur chute, vestige encore actif du passage du Faucheur de Réalité…
Mais point de lumière sans obscurité, puisque désormais, avec de la chance, on voit parfois naître un phœnix parmi les amas de cendres qui jonchent le sol…
Lieu de soins et de sagesse où demeurent en paix les druides et guérisseurs en tout genre du Royaume.
Parfait lieu de cérémonie et de régénération, les différents mages de la Sylve y arrivent et repartent chaque jour afin d’y trouver simple refuge, idées créatives et partage entre frère.
Grand lac limpide dont les Sylvains cherchent encore le touché du fond.
Peuplé par des Fées de Lumière vivant en joyeuse chamaillerie avec des Enchanteurs Alchimistes travaillant sur les propriétés d’immortalité des Eaux dont seules les Fée ont le secret, l’ambiance est souvent tumultueuse, mais toujours emprunt d’une harmonie taquine.
Le Village de Auradine est un lieu de joie à l’état pure.
Chaque jour est une fête constante entre les épis de blé dorés des champs et le soleil qui réchauffe les fleurs colorées sur les bordures de jardins.
Le village coquet d’Auradine se charge d’être heureux, et rien d’autre ne compte !
Retrouvez tous les artefacts du Sud Lumineux sur le Portail menant au Marché de Auradine !
La Vallée du Cerf Blanc est le lieu de protection principal de toutes les créatures animales du Royaume.
Durant la saison des amours, sous la coupe du Grand Cerf Blanc, elles peuvent vivre une vie paisible, sans prendre le risque d’être chassés ou malmenée, voilà pourquoi ce lieu est constamment baigné de petits êtres nouveaux nés !
Bois de bouleaux aux feuilles éternellement rouges et se changeant en cendres dès leur chute, vestige encore actif du passage du Faucheur de Réalité…
Mais point de lumière sans obscurité, puisque désormais, avec de la chance, on voit parfois naître un phœnix parmi les amas de cendres qui jonchent le sol…
Lieu de soins et de sagesse où demeurent en paix les druides et guérisseurs en tout genre du Royaume.
Parfait lieu de cérémonie et de régénération, les différents mages de la Sylve y arrivent et repartent chaque jour afin d’y trouver simple refuge, idées créatives et partage entre frère.
Grand lac limpide dont les Sylvains cherchent encore le touché du fond.
Peuplé par des Fées de Lumière vivant en joyeuse chamaillerie avec des Enchanteurs Alchimistes travaillant sur les propriétés d’immortalité des Eaux dont seules les Fée ont le secret, l’ambiance est souvent tumultueuse, mais toujours emprunt d’une harmonie taquine.